对于这段预告片,所有人看得出来的东西,首先是流畅的动作捕捉,甚至用到了那只狗身上,这是全世界游戏领域第一次在动物身上运用到了这一技术。即使影片播放结束后,大家依然对那条打盹,打哈欠,伸懒腰和摇尾巴的白狗记忆犹新。这让这个游戏世界更加生动。
当然这不仅仅是动作捕捉的功劳,这必须是动作捕捉获得的数据和手工动画数据结合产生的结果。需要用到多种程序算法以及物理模拟来增强预设动画,结合运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算生成和真人捕捉混合的动画看起来更加自然逼真。
然后是已经接近世界级的画面渲染技术,尤其是动态光照和柔和阴影渲染支持,模拟出了不同动态天气下的光影变化,产生高分辨率的带透视校正的容积化阴影效果。
他们对视频中夜晚,白天,夕阳下不同的光照印象非常深刻。在加入了容积光技术之后表现出来的夕阳落山前,透过厚重的云层射出来最后的那一缕光线,和映出红色边际的黑云,那几乎可以说是这届E3最美的瞬间之一。
再则是对Shader着色器巧妙的运用。无论是喝水打湿衣襟还是大学中肩帽积雪的效果,都可以展现出这家公司对于细节的重视。尤其是那一潭湖水,水的波纹,反射,折射,水的颜色又或是透度效果几乎已经逼近真实,这都是通过对Shader的运营实现的,让人叹为观止。
Athena2.0的另一个最大的优势物理引擎在这段动画中体现的地方不多,因为没什么碰撞,打斗,爆炸之类的场景,还没开发到那些地方。但当时让全场哑然的是最后的那一段滔天洪水汹涌袭来的时候,模拟出的真实水流效果。
物理引擎的作用就是在游戏中模拟出真实的物体运动表现,而对于流体,软体的模拟比刚性物体难度大了不知道多少倍,也是目前所有人都在攻克的技术难题。影片中还不是简单的涓涓细流,而是滔天巨浪,在影片的最后,肆掠过群山时,还卷起了粗壮的树干,它们像无根的浮萍一样随波逐流,这就是Athena2.0中牛顿物理引擎的作用。
不见得这些东西最后能够完整地运用到最后拿出来的游戏中,但至少说明青鱼网络已经掌握了这些技术。从一家做网络游戏和创意游戏的公司,向真正的游戏巨头迈出了坚实的一步。
这好像是他们加入这个Party的宣言,不仅是加入E3战局,也加入了3A和60美元的角斗场。
这段宣传片的潜台词是:“大家好,我们是Fisoa,我们来了。”
而对于预告片的内容,并没有展示出太多故事的前因后果,脉络背景,也留下了悬念。
但场内的这些人他们想到的是《楚门的世界》,是《黑客帝国》,是《异次元骇客》,是《移魂都市》,是《飞出个未来》,是那个叫做缸中之脑的哲学命题。
中国的电脑面前的玩家们可能想到的是南柯一梦,庄周梦蝶,难得糊涂。
这些并不是多么新奇的讨论,但可能是里面描绘的那种生活太美好,就好像Pasca这个“导演”问的问题不是“你如何意识自己是否处于那样的困境”,而是“你为什么要放弃这样的生活?”
首先你要认识到这并不是真实,但如果不是4分钟不到的短片,而是真的在漫长的那么多年之中,可能并不那么容易。
影片中有很多温馨的瞬间,妻子,子女和宠物的互动,让对隐居这种颇有些文化特色的行为不那么容易理解的外国人也能感受到主角的满足。
但同样的,要放弃这样的生活,哪怕你知道他是假的,但感受是真的……放弃有那么容易吗?
这其实也是游戏的最终主题,我们为什么会选择游戏呢,我们已经有真实的人生,还需要在虚拟的世界中去模拟真实吗。
乃至于VR技术的出现,1987年首款商用化的VR头盔就已经出现了,不过当时还停留在全景壁画和图片的阶段。
任极乐1995年就出品了Virtual Boy这种头戴式的游戏机,这也是游戏界对于虚拟现实的第一次尝试,不过因为过于超前,这款设备最终只卖出去七十多万套。
索妮同样也是,1998年的Glasstron声像眼镜开始加入了这个战场,现在也在研发HMZ-T1,预计会在两年之后推出。
我们在历史上做出的这些尝试,还有正在的努力,是为了什么呢?
我们都知道虚拟现实,终究不是现实。
尤其是在这样的年代,每个人都面临着无数的压力,工作,生活,经济危机,H1N1猪流感,贷款,亚健康,焦虑症,或者与上司的理念冲突,和投资人的思路周旋,和玩家之间的套路博弈……我们被这些东西耗尽了所有时间,每天起床这些重量就压在了肩上。
那……我们是为了逃避吗?
不是的,必然不是的,一定是为了别的目的……到底是什么目的呢?
或许这也是Pasca这部游戏会揭示的答案。
他们还在想,现在也无法确定这是否就是这款游戏的最终主题。
但无论如何,大家都知道,这款游戏最后呈现到大家面前的时候,一定会带着对一些对终极命题的思考,对人文的关怀,这可能是Pasca这个制作人个人态度的表达。
这绝不会是一个简单的作品,它担得起真正的大作两个字。