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燕澜看着屏幕中的亚瑟:“这么看来的话亚瑟的一次攻击判定是全力对面前怪物造成伤害,包括怪物所持的东西,这样就可以解释第一次砍到指虎上迷雾兔也掉了血量,因为有反震力的存在。
那换个思路,如果怪物举着一个塔盾,亚瑟一剑劈上去就不会有效果,因为大多数伤害都被塔盾吸收,除非力量差别到了一定层次,否则对怪物本身不会有影响。”
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系统敷衍的在饭盒上具现出了一个“1”。
燕澜接着说:“然后关于之前说过的属性问题,我们是不是可以把亚瑟的各种属性当成一组数据,当某种属性达到顶峰的时候他就可以进行一次伤害判定,比如说体力判定过后他就有足够的体力砍出一剑,力量判定这次攻击是否可以造成伤害。然后敏捷,神经反应能力和战斗经验之类的属性和怪物的对比就会影响这个判定标准,这样也就可以解释为什么亚瑟有时候可以砍出一剑,有时候可以砍出两剑。但是因为各种属性升级后会翻倍,简单算下来攻击力和攻击速度的话,其实每升一级盘死一个怪物的速度是没升级前的四倍。”
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系统把“1”换成了“对”。
“同样,怪物也是这样,当怪物的判定通过后就会进行一次攻击,但是这个攻击伤害没有亚瑟那么直观,游戏刚开始没多久,所以怪物的强度不会突然飙升到离谱,总会在各种各样的地方进行一次平衡,起码在游戏刚开始阶段不会有这么劝退的设定,宫崎老贼还会留一条生路,更何况挂机游戏里玩家根本没有任何操作的空间。
但是对于亚瑟来说最基础的设定反而是最大的挂,亚瑟的各种属性可以无限回复,只要没有致命的伤口就可以通过呼吸回血,但是怪物有血量的限制,血条清空后就会变成白雾,所以亚瑟只要不被秒掉,就可以生生的把怪物磨死,挂机游戏嘛,拿时间换资源。”
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系统:“嗯。”
“还有一个问题,进入游戏前有一个数值让我很在意,世界真实度。
真实度百分之十的时候这个世界给人充满了违和感,比如复读机邻居,夸奖天气的铁匠铺老板。
真实度百分之五十后明显有逻辑的多,虽然还是充满了各种比较强行的游戏设定,但是起码可以自洽,逻辑上说得过去。这样就能解释之前我以为的一个bug,亚瑟既然可以呼吸回血那么为什么还会有一缕白雾进入他的身体。
真实度和数据化可以理解为一个反义词,数据可以通过修复,但是人类有极限,那就可以把呼吸回血理解成一种透支,或者说用命打怪,比如一个人只能跑一公里,今天他咬牙跑了十公里回家后感觉要离开这个美丽的世界,白雾的作用就是把他的身体恢复到跑步之前,可以完成跑十公里的目的,却没有跑十公里需要承受的后果,只需要付出一些白雾。说回来就是亚瑟的属性在升级前也就这样了,但是他只要活着就可以慢慢回复这个属性的峰值。”
系统在本体饭盒上具现出了一个大拇指“你真棒,请宿主喝茶。”
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燕澜点燃一支烟看着窗外的雨,“所以这个真实度到底是怎么一个判定标准?”
饭盒上的老年表情包逐渐消失,“我一直有个疑问,为什么宿主不出门看看?”
燕澜一愣,“诶还能出去的吗?”
系统具现出一个大拇指:“出不出去也无所谓,我们对比一下就能看出来,真实度百分之十的游戏世界充满了违和感,宿主只能通过文字来感受游戏。真实度五十的世界宿主就可以通过世界浸入的方式进入游戏世界,但是也只是进入,而无法施加除了游戏之外的任何影响,比如你刚才扔烟头,烟头会消失而不是点燃木质的家具给消防员叔叔添麻烦。同时游戏进程也会直观很多,亚瑟负责打怪,宿主负责升级,亚瑟不会在意自己为什么突然变强,也不会想到那么多的违和点。”
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“那按你这么说真实度较低反而是好事?”
“没错,宿主可以把真实度理解成这个世界所占用的资源,世界本身占用的越高,可以通过游戏改变的就越少,很直观的例子就是关于亚瑟,如果真实度达到了百分之百,亚瑟的升级,金币的掉落都得用另一个方式来呈现,哪有几个字具现一个金币+4来的直观。”
燕澜若有所思,问系统:“那真实度百分之百的游戏世界什么样?”