“老板,你一定是有什么好注意吧?”布兰登率先开口,也不知道为什么,从一开始他对安栎其实就有非常高的好感度,现在看着安栎这自信满满的笑容,更是忍不住心里生出了期待。
“办法,总是比问题多的。”
安栎一笑,所有人的兴趣都已经被调动了起来,安栎倒也没有卖关子,此时笑道:“装备确实是很困难的一个东西,毕竟很多人在面对装备选择的时候,特别是新手,或者完全陌生的英雄角色的时候,会有种无从下手的感觉。”
“但你们有没有想过,如果我们把不同类型的英雄,设置一套不同类型的推荐装备呢?”
“比如法师,他点击进入游戏商城界面,首先看到的就是我们设定的一套比较中庸合理的法师配装,或者坦克,又有不一样的配装,甚至我们可以设置出不一样的英雄配装,比如打野的、辅助之类。”
“这样一来,是不是能够节省他前期纠结装备的问题?”
“天才的想法!”布兰登眼前一亮,瞬间高呼起来。
这确实是一个天才般的想法!
其他人也纷纷眼前一亮,配装问题,确实是很多新人茫然的问题,DOTA的配装问题在网上有各种各样的分析和攻略,但所实话,没有哪个人在第一次尝试接触一款游戏的时候,会愿意花费心思去网上找什么攻略。
安栎的办法,简单粗暴,但却十分有效。
众人都是一阵懊恼,为什么他们之前没有想到这个办法。
但在众人眼前一亮的时候,羊刀却忍不住提醒道:“我们要做的,毕竟是竞技类游戏,而不是简简单单的养成类游戏,我们的下限太低,甚至没有接触过的人都能进行游戏,但游戏上限却是一个问题。”
一听这话,众人冷静下来。
确实。
一个游戏,不是让你进入一刀999,所有人就都愿意买单的。
或许一开始的时候还很爽,但到了后面,说白了人们追求还是胜利时候带来的兴奋和各种骚操作之后的愉悦感。
DOTA之所以有如此高的粘性,主要原因其实就是因为这款游戏很难,上限极高,而且操作性要求非常高。当完成一个别人难以完成的操作时,那种亢奋感绝对是很多游戏都无法比拟的。
但如果游戏太简单了,那时间久了,这种愉悦感就会消失,用户粘度将会不足。
对此,安栎却依旧自信:
“竞技类游戏,从来没有难度低的说法,首先,我们有着完善的装备体系,有完善的平衡体系,虽然有推荐装备,但各个英雄各种玩法不一样,每一件装备的选择都至关重要。”
“配装,就是难点。”
“其次,英雄的各个技能,英雄的各项数值,都是一些至关重要的东西,我们没有拿到就必然会胜利的英雄,所有英雄都需要玩家去慢慢熟悉,慢慢摸索他们的各个技能,这同样也是难度。”
“英雄熟练度,这也是一个难点。”
“然后,我们还可以在除了英雄之外,格外增加天赋栏和符文栏,用等级限制符文栏解锁数量,然后解锁不一样的符文,选择不一样的天赋,增加微量的数据,但前期又至关重要的数据。”
“如何选择符文天赋,也是一大难点。”
说到这里,安栎目光看向羊刀:“最后,夏国一位伟人说过一句话,与人斗,其乐无穷,一场需要五个人组成团队的战斗,需要的不仅仅只是个人操作,还需要团队的配合。”
“装备、英雄、符文天赋选择和个人技术,总有提升到巅峰的时候。”