这三支队伍的信息全部看完,孙尧圣对于他们的心里也算是有了一点数据。
同时孙尧圣也知道,在这三个队伍里,最令人头痛的就是这支COG战队,因为遇到他们就只能正面刚枪。
你不刚他们也会主动找上门来,而COG四个人的枪法又一个比一个好,极其难缠。
他们就是属于那种实力强,又枪刚,根本不怂的队伍,任谁都不想遇见。
再强的队伍也不愿意前期就那么刚,实在是意外太多,前期掉人本身就是一件很令人恼火的事情,而且后期一旦遭遇战斗的话,那么少人肯定就是处于劣势,所以大多数的战队是不愿意前期战斗的。
所以这支战队是很多人都不愿意遇见的队伍,谁也不愿意在前期遇见他们。
COG就是属于少数的前期喜欢刚枪,而且丝毫不会怂的队伍。
他们的这个打法,对于现在的圈来说,是所有队伍都不喜欢的。
因为现在这些对队伍有什么影响呢?首先武器刷新率提升意味着你开局资源点站的少也不会太穷,更快的搜好资源可以更快进圈,可以有更多的物资抽车,打架,一定程度上提高公平性,也鼓励开枪打人。
其次,第三个圈之后需要快速做出决策,留给指挥做决定的时间变少,那怎么做呢,要提前观察好可能要去的位置,更快的整合信息从而做出决定。
缩圈时间延长一方面对于没车的队伍来说生存几率更高,另一方面也鼓励在圈边慢慢推进,而不是都往圈中心扎,并且在打的时候要更注意清理圈边,以防有人在圈边绕边进来打了自己一个背身。
毒圈更疼是为了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他并没有完全断绝绕圈外的打法,就是说禁止一直在圈外,但不反对在圈外进行战略性转移,只是承担的风险更高。
排水和扩散放大都是为了圈更有规律,一定程度上提高了竞技性。
同时刷圈中的几率变小导致了盲扎中心的收益变小,绕路进圈的收益变大,因为很有可能刷在圈边,加之本身绕薄圈进圈就是合理的进圈方式,使得绕路进圈在本次比赛中广为使用。
这样的修改对于PUBG比赛还是相对合理的,刷圈在有序的基础上无序会更有竞技性,减少了运气的成分。看到了蓝洞对于PUBG电竞化的尝试和思考,一直一来PUBG的比赛就被诟病运气成分太高,但“随机”本身就是PUBG的一个乐趣所在,认为想要PUBG电竞能成为一株常青藤,如何把控好“随机与固定”的点是很重要的。
除此之外,赛制也是值得思考的一个问题,PUBG作为多人非对称竞技,队伍过多,BG虽然地图非常大但地图少,每场比赛队伍又不会改变,所以过长的比赛日和过多的场次会让观众有审美疲劳,但如果场次少又没办法去除运气的成分,PGI是BO8,而PCPI是BO12,每个比赛都有不同的场次和分数机制,何时才能统一?