曾启非常清楚他那个做手游的年代,从老板到游戏设计师很多人并不喜欢游戏,他们只是觉得游戏可以赚钱罢了,想做好游戏也不需要真的懂游戏,只要懂流量变现就可以了。
举一个简单的例子,在抖音上面刷短视频,刷几个就会弹出游戏广告,如果玩家下载了并且注册账号进入游戏,游戏发行商就要给抖音10元-50元不等(根据游戏类型),然后只有平均每个玩家充值超过这个金额,差价就是盈利。
所以游戏的发行商关心的只有两点:1如何用诱人的广告,精准的投放来让指定用户下载。至于广告内容和游戏本身有多少关联并不重要。
2怎样让所做的用户让玩家掏钱,尽快掏钱,因为回收的钱要拿去继续投放。所以很多游戏公司市场部门最累也是最值钱的人就是投手,或者说用钱买用户的人。
再比如,近来很流行的游戏“弓箭传说”,这是一个很好玩的游戏,如果按照2000年前后的标准,设计者会精心设计关卡,配置敌人,调整技能,玩家也会学着玩,利用游戏过程中攒到的金币升级,提高装备,训练宠物,都是为了打得更好。
而现在这样的小游戏只有三个指标,裂变,黏住和频率。众所周知,游戏没有版号是不能收费的,对小游戏这样短平快的项目再耗时间精力申请版号是不划算的。(版号申请3-6个月时间过长)
所以广告就是唯一,要让看广告的人多,玩家就要分享,这是裂变。
要让玩家多看广告,他要黏住。
每天打开频率高,和那些微信小游戏一样,广告的内容都是下载别的游戏或者app(尤其是金融类app),刚才拿抖音举过例子,下一个别的app,app的发行商就要给这个游戏给推广费。所以,这些玩起来还有些意思的游戏,都是被彻底包装的流量工具。
至于游戏性,不重要,一个成熟的微信小游戏团队从立项到做出产品上线最快一周,如果换皮可以几天内,为什么?热点即流量,追热点才能给小游戏带来流量,流量就是钱。
想到这里,曾启忍不住叹:做游戏的快乐何在?
锋哥笑着说:“你接着玩,其实做游戏的快乐在于你能实现一个世界。”
一个世界?这怎么解释?
锋哥说:“你看,仙剑之前,
没人知道余杭乡下客栈的一位少年壮志,
没人知道黑苗白苗的百年纷争,
没人知道苏州城的林大小姐比武招亲,
没人知道白河寒秋下的赤鬼王,
更没人看见过蝶舞春园,
听得过蝶怨,情怨,
看着淅沥沥雨下着,
看着月如撑着伞在路边等……
但是因为这个游戏,你觉得这一切都是存在的,你能体会人物的心情,你在游戏玩的时候,除了解密找寻事件打怪意外,你还获得了情感的体验,这就是一个好游戏,创造了虚拟的世界,让你觉得这个世界不仅存在,而且还体验经历过……
这一切,最初只是游戏策划的构思。
而且一个好游戏,会让玩家记住他,即使过了十年二十年,像他喜欢的电影漫画一样,那是他曾经难忘的时光……
曾启明白了,这世界上本不存在一本叫《不如归》的小说,但是看的人多了,大家都觉得写得好,于是小说里的人和事就活灵活现了。
同样,这世界上也不存在一个叫《不如归》的游戏,但是如果自己做得好,玩的人多,就像仙剑一样,玩家会为游戏建立主题站,会cos李逍遥和三个女伴,会分成月如党或者林儿当,且争论不休,当播出连续剧的时候,自然是非常喜欢。
这就是游戏的价值。
这就是做游戏人的意义。
几年后一次业内聚会,席间有诛仙的曾制作人,当有人说剧情不重要时,曾先生大声说::“那是你们没有好好写剧情,只要你们好好写,即使是网游的剧情也有人看,而且他们很在意!”
又过了年后一个年末,中国最成功的3d端游游戏之一的李制作人,彼时是某上市公司的股东之一,身价数十亿,在饭桌上问,各位做游戏的同人聊聊明年的梦想吧?
轮到曾启时,曾启说:“我希望我的游戏明年上线的时候,玩家说,挺好玩的,同行说,做得挺用心的。”
大老板李制作人重复了一遍曾启的话后,突然老泪纵横,他说:这都是游戏制作人的梦想啊!”