确实是一个3D游戏,虽然和单机,PS2上的游戏画面很有差距,但是比当前市面的3D游戏画面都要好,或者这样理解,易网的《精灵》是当时市面上为数不多的3D网游,而这个3D游戏不仅人物是真人比例,在色彩,光影效果上都超过绝大多数国内的项目。
难怪章雄说韦新华在重庆那边,两年内就是专门写这个引擎。
小箭看的更认真,问的也很专业,问跑这个demo用的什么机器,什么显卡?
韦新华给他看,是p4 1.7 128m内存,mx440显卡,市面主流中配以上,可以一个高画质跑CS的机器,现在不仅开着游戏,还开着编程软件,以及网页,QQ等,这足以说明这个3D引擎对游戏要求不高。
在这个时代,3D游戏一定要对电脑配置要求低才能进入更多的人的机器。有些开发者用的机器特别先进,领先大众玩家的几个时代。比如韩国一家网游公司制作的次时代跳舞游戏《Mstar》,研发于2007年,一路测试,一路较好,到2010年测试的时候,还是几乎没有什么机器跑得动。
正面例子是,2009年的时候,盛大网络对游戏的验收瞄准是,3D游戏mx440至少可以跑,要知道这是2002年的主流显卡。
由此可见,这个3D游戏的对计算机要求低,适合推广普及。
韦新华操纵者男性角色,走过草地,爬上山峰,越过河流,动作流畅,偶然遇到野猪,老虎的怪物打起来,动作感,打击感都是过关的。
小箭接着问:“我看到的都是一个人,你要给我看一群人在里面。”(小箭这里指的是同屏幕玩家人数,考验一个3D引擎的标准就是同屏幕角色人数)
韦新华按了几下快捷键,屏幕中多了十来个一模一样的角色,同时又多了不少野狼和豹子,这些角色就分头打起来,画面并没有停滞,可见处理效率较高。
小箭不愧是做过网游的投资者,继而问了更重要的一句话:“你这是单机的人物,网络游戏是联网的,请联网给我看。”
(这句话的专业是当时很多韩国游戏厂商拿半成品给国内的代理商看,国内的很多不懂行,分不清单机和网游的区别。还有一些人跑到韩国公司里看,觉得画面好,效果好,却不知道对方的机器配置高,并且在局域网展示网络游戏,网速快且稳定。等到拿回国内,网络情况是极其复杂的,那几年国内代理商的不专业被韩国人坑惨了,这也是后来大力进行自主研发的动力之一)
刚才一脸入定的服务器程序员曲文豪扭过头来:稍等一下,我在改到lunix平台,使用lunix在当时比windos NT做服务器要经济,效率,但是掌握着不多。
在等的时候,章雄告诉小箭为了做这个项目,还需要三个程序员,一个写各种工具,一个写角色编辑和特效,一个写地图编辑器,其中前两个人有物色,写地图编辑器的人还没有落实,此外,还需要策划来辅助。
小箭表示愿意帮忙找人,大家又看起来联网版本的3D游戏,所有的人在电脑分别选了弓箭手,法师或者战士进入了游戏,一时好不热闹。
小箭和曾启一样注意看人物的位置是否同步,这是当时网游经常面对的一个难题,特别是组队战斗的时候,我在那里,我队友在哪里,一旦不准确就很难受。如果在城镇里也是这样,朋友间位置错了会更加别扭。
显然,同步问题做的很好,至少,每个屏幕前显示的相互的位置都是正确的。
这样看来,3D画面效果,处理效率,网络同步三大问题都解决了。
章雄拍着曾启的肩膀说:作为我们的执行制作人,你想想看,怎么把屏幕上的画面录下来,再增加效果,做成一段一分钟左右可以宣传的动画呢?
曾启觉得很简单,直接回答:“让大家在游戏里跑,挑动态的画面录下来就好,只是……”
想到一个很现实而为难的问题,以谁的屏幕为准呢,假设同屏幕要录制三个职业打一个巨型boss,那无论以哪个职业的视角录屏都是可以的,如何在一个屏幕的画面中展现三个屏幕的动作呢?
要赶紧想出方法,还要效果好,才能在这个团队中建立自己的威信!
曾启必须快速的拿出折服大家的方案。