两个网吧所见的玩家行为,就是组队杀怪,换装这些,包括个别玩家尝试了开启PK开关,这些服务器都能监测到,也都正常。
听到一切都稳定的消息,李佳在旁边笑着说:“看来今天两个网吧的测试意义没有发挥出来啊,玩家并没有帮我们测出什么问题。”
曾启说:“不能这么说啊,没有问题当然是好事情,可是不测试万一真的有问题怎么办,好比飞机的机长和乘务员都经过专业的安全训练,像开救生滑梯都要演练,也可能一辈子遇不到,但是遇到了就要能紧急处理,至少,通过今天的测试看到了几个必须解决的问题。
第一个问题:
一定要把“荣耀对决”往后面的等级推迟,放到玩家打怪经验值获得比较缓慢的时候,例如是25级。玩家首次打单人模式的荣耀对决难度降低,敌人变简单,打起来很快,打完就能升级。给玩家产生打这个模式也能获得经验值,升级的感受。
根据设计,我们的荣耀对决模式每天有一定的次数限制,那么给玩家对应的经验值好了,根据荣耀对决的等级给玩家不同的经验值。
比方说玩家三十级有六次打荣耀对决的机会,打六次我们预估要打三个小时吧。
玩家每次参加对决既然平均花了半个小时,我们就相当于同等级下连续打怪半小时的经验值,给玩家六次的经验值,等于练级了三个小时,玩家不会觉得是浪费的。这样看起来多给了玩家经验值,从本质上说还是在练级,到了后期,打怪难度提高,升级缓慢,荣耀对决的乐趣体现除了,又不不影响练级,那么我相信玩家一定会去玩的。
总之,这个功能一定要延后,让玩家熟悉了游戏的功能之后再开始,”
李佳马上质疑:“有个问题,我们知道玩家日常获得经验值的途径2个,一个是完成任务,任务奖励经验值,这个没有什么好说的,另一个是打死怪物获得经验值,请问,在玩家打荣耀对决的匹配战的时候,必然有胜利一方,有失败一方,参赛者的玩家等级也不一样,那么怎么给失败者给经验值?”
曾启说:“你理解错了,玩家只要参加荣耀对决就有经验值,所有人都一样,都获得相当于该等级下打怪平均半小时的收益,胜负双方的区别在于,对战胜利,提升荣誉等级(天空之城里面叫做军衔),获得额外的装备和素材奖励,MVP还有一颗特别宝石获得,失败的人经验值提升一样,只能获得安慰奖级别的道具,所以胜负并不影响玩家升级……
还有一点的,我发现不是所有的玩家都习惯3D游戏,在我们眼里,在我们玩过一些3D的单机和网络游戏的从业者眼里,懂得缩放,拉伸,旋转镜头,可我发现,有些玩家并不熟练这些,还有很多人习惯先通过各种方法,调整到习惯的角度后(通常是斜45度2D那种常见的角度),开始游戏。如果在游戏中不慎的弄乱了,还要调整回来,这样很不好。
我有个想法,这个让吴导去实现,给玩家的头像旁边加一个小小的按钮,比如锁,玩家确定视角了,点一下锁,就不能再动了,或者扩展一下,再加一个“3D”和“2D”的切换按钮,玩家点一下就可以变成自动的斜45度。
这个当然要问问吴导,就这两天来得及不?”
李佳点点头,问曾启:“那么测试快要结束了,可惜荣耀对决没有人玩!”
没有人玩是遗憾,曾启突然想到了一个严肃的问题,如果这个模式没有经过很多人玩,稳定吗,可靠吗,可以拿去公测吗?
想到这一点,曾启说:“没有,测试还不能结束!”