“在做《超级马里奥》演示版的这个周末,他们就簇拥在这房子里。一张大桌子上架起了两台计算机……罗梅洛和卡马克现在坐在这桌子边一起写程序,汤姆一人扛下了所有美工的活,雷恩负责做动画,譬如那些小海龟……为了不错过任何一个细节,汤姆把录像带倒来倒去,不时按下暂停,好仔细地观察。
连续的七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝掉了无数含咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子每隔一段时间就来一次,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在那里没人碰。他们分毫不差地复制出了这个游戏……”
(如果有一天做游戏的话,最让人难忘的就是这种压榨模式)
这指的就是压榨模式,在《魔法门英雄无敌》的研发手册中,制作人给“压榨模式”做了定义:
压榨所有的时间如吃饭下澡理发通勤用来开发游戏和除bug
变得情绪易怒和精神高亢以及短期的萎靡不振
在极度繁忙和极度空闲交叉中等待
其实国内研发游戏也如此,首先有一个deadline(截止点),比如《神探狄仁杰》的这个demo的截止点为1月20日,那就是说在1月20日上午9点前必须要做出这个演示的版本,或者把上午9点当做考试交卷的铃声,在铃声响起来的时候务必收好尾。
所以从17日开始,就进入这个版本的“压榨时间”,随时根据目标调整工作内容,比如程序临时需要调整图标,界面,动作特效等,那么就全体美术齐上阵,一起来整理图标,比如又一次抠α透明通道,一口气几百张之后,有个美术说眼睛就变成了α的形状。还有,为了快速完成功能,程序要求游戏内的所有战斗,所有对话,都要通过脚本来写,那么策划就势必忙起来。
这就是“压榨模式”的工作状态所在,负责最终合成的程序只有收到各种资源代码的时候,才会忙碌,其它时间就在悠悠哉的等待。
而提供各种文件的美术和策划则是轮番的忙,忙完了就可以站在主程序的背后,等他合成。
无论是单机,主机,页游还是手游,只有挺得过压榨模式的人才是合格的游戏人,因为要面对无数大大小小的问题,要在第一时间决断出来,更重要的是,一定要在限定时间内完成。现实中,所有的游戏在合成版本的时候都会鸡飞狗跳,因为会出现如下几种情况。
几个程序分头写的代码,整合在一起不能兼容。
美术提供的图片和策划上传的表格不同步。
发现有临时增加和修改需求。
以当下的手游来说,比如某日确定合成版本,那么最理想的状态是早上开始收资源,上传代码,中午开始整合,下午出版本。所有的程序都会告诉你,如果运气好的话,大概半下午就搞定了——而99%的情况是到后半夜。
正如上述的常见无法按时合成版本的原因,第三条是最致命的,很多游戏做不出来版本就是因为边做边改。这次只是一个简单的demo,没有什么要增加的地方,只需要确保美术换成较为正式的资源即可,饶是如此,到了18日晚上,版本合成的还可以,照此估计明天合出最后版本应该没有太大的问题,那么大家也就稍微轻松了一点。
紧张的两天过去了,第一次参加合成游戏的女文案小琳发觉连续加班,事实上她并没有什么要做的事情,她的文字早就提供了,而首个版本也没有特别需要多做的事情,看大家懒懒散散的等吴导那边出一个版本,小琳问曾启:“我可以回家了吗?”
曾启则正告她:“不能,所有的人都必须留下。”
这也是游戏行业的行规,合成版本的时候,所有的人都必须留下,除了可能需要应急以及测试之外,还有一个重要的原因,那就是团队精神,只有一起推出出版本的同事才能称之为团队。
而团队是完成一个游戏项目必须的基础。
所以请留下,就像等待朝阳初升一样等待版本做好。